05 junio 2013

Cartas: Desestalinización

Como a veces llega gente al blog buscando cómo usar esta gran carta, creo que merece la pena dedicar un momento para comentarla, ya que es una de las cartas más importantes del juego.

Qué alivio tenerla en la mano.


Al jugar el evento, el jugador soviético puede retirar del tablero, de donde quiera, hasta 4 puntos propios de influencia y ponerlos en los países que quiera que no estén controlados por USA, 2 puntos como máximo por país. Recordad que este tipo de cartas que permiten colocar influencia en países, se saltan las reglas de necesitar adyacencia.

Durante la Guerra Inicial, como norma general, al jugador americano le interesa jugar los eventos soviéticos con asterisco cuanto antes, para eliminarlos del juego y así mejorar el mazo a su favor en la Guerra Media. Esta carta es una excepción. Para jugadores novatos no puede parecer gran cosa, ya que los puntos que el ruso añade, primero los tiene que retirar de otro sitio. Ganancia cero, piensan ingenuos mientras se guardan la inútil Comecón en la mano. Al contrario, Desestalinización es con diferencia el mejor evento ruso de la Guerra Inicial. Es una carta demoledora porque permite al jugador de la URSS situarse en regiones donde normalmente tendría muy difícil llegar, y el acceso a las regiones es una de las claves del Twilight Struggle. Tenerla en tu mano es un gran alivio, tanto si eres URSS para jugarla, como si eres USA para evitar que la juegue el rival. Que se juegue o no esta carta es muchas veces un factor clave en la victoria soviética a largo plazo.

Si eres el jugador americano, no la juegues bajo ningún concepto durante la Guerra Inicial y Media. Si la robas en la Guerra Inicial deberá ser tu carta guardada hasta que puedas mandarla al espacio en el turno 3, asegurándote así que no vuelva a salir hasta el baraje del turno 7. Impedir que el soviético la use para situarse primero en Sudamérica o África es tan importante que muchos jugadores preferirían perder Alemania por el Bloqueo antes de descartarse de ella. Esto ya os lo dejo para que experimentéis.

Como jugador soviético normalmente la usarás para coger los cuatro países conflictivos de Sudamérica o repartir en África si no ha salido Descolonización. No la juegues de cabecera si puede salir Desertores y juégala con DEFCON 2 para intenta asegurar los países cuanto antes. La influencia que hay que retirar, normalmente es la sobrante de algún golpe, el punto de Finlandia o Rumanía si se ha jugado Abdicación. Algunos alocados jugadores americanos juegan Desestalinización el primer turno aprovechando que todavía no hay mucha influencia para retirar y que el DEFCON está alto. Si como URSS te ves en esta situación, no dudes en vaciar Polonia para colarte en países de alta estabilidad de donde no te vayan a echar fácilmente como Chile, Francia, India y Sudáfrica.


Habiendo dicho esto, hay un caso extremo en que el jugador americano puede jugar Desestalinización.
Si jugando con USA en el turno 3 resulta que tienes Desestalinización, Plan Quinquenal, la Carta China y sabes que la URSS tiene la Creación de la CIA en su mano y además la URSS aún no tiene influencia en países conflictivos de América o África; puedes intentar jugar Desestalinización con la esperanza de que el ruso meta puntos en algún país conflictivo de estas regiones para, en la siguiente ronda, jugar Plan Quinquenal reduciendo su mano y obligándole a jugar la CIA, provocando la Guerra Nuclear y ganando la partida.
El plan puede salir mal de tres formas:
- Plan Quinquenal le descarta al azar la CIA (20% de posibilidades).
- Juega como evento Intervención de la ONU (así que mejor tenerla en la mano para asegurar).
- Juega como evento Prohibición de Ensayos Nucleares. Esto le hace perder una ronda, una carta de 4 operaciones y te permite dar un golpe para colarte tú también en América/África.
También puede ser que tu rival sea muy listo (o haya leído esto) y ponga la influencia de Desestalinización en países no conflictivos, pero entonces el americano podrá golpear repetidas veces, ganando operaciones militares y teniendo opciones de colarse en América/África. Si esto interesa o no al americano, es tema de debate.

Y eso es todo por hoy. Espero que haya sido de utilidad o al menos de interés.

Un saludo.

8 comentarios:

  1. Gracias por la información, muy útil e interesante tu blog!

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  2. Muchas gracias anónimo. Me alegro que sea de interés lo poco que puedo aportar. Espero jugar más partidas próximamente y sobre todo, tener tiempo para comentarlas.

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  3. Hola. ¿Y qué haces sí juegas con URSS y el americano te saca Desestanilización en su AR1? El evento se juega primero. Gracias

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  4. Hola José. Gracias por pasarte. En el post ya comento esa posibilidad:
    "Si como URSS te ves en esta situación, no dudes en vaciar Polonia para colarte en países de alta estabilidad de donde no te vayan a echar fácilmente como Chile, Francia, India y Sudáfrica."

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    1. Buenas. Sí, ya he leido ese comentario, pero si con los 3 puntos de la carta, EEUU coge Francia, está en disposición de puntuar Dominio de Europa en la siguiente mano. Gracias por la respuesta. Un saludo

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    2. Cierto. Aún así creo que es mala jugada para el americano. Aún tiene que salir Crisis de Suez y De Gaulle por lo que esos puntos que ha metido en Francia se van a perder. La URSS recuperará sin problemas Polonia y en las primeras rondas lo que más interesa es expandirse. El americano puede puntuar un Dominio de Europa (de hecho no hace falta coger Francia si la URSS ha vaciado Polonia) pero al soviético le compensa a largo plazo.

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    3. No te vas a creer lo que ha pasado hoy: el americano me suelta Ratonera en AR2. Saco un 5 (AR3), luego otro 5 (AR4), luego otro 5 (AR5), luego un 6 (AR6) y fin de la partida porque tenía dos cartas de puntuación que no podía jugar (tendría que jugar otra carta en AR7 y si salgo, sólo quedaría AR8 para dos cartas de puntuación). Es correcta mi derrota, ¿no? BUAAAA

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    4. Hola José.
      Creo que no estáis jugando bien Ratonera/Cenagal. A pesar de lo que diga la carta, si tienes cartas de puntuación estás obligado a jugarlas, no puedes quedártelas en la mano. Creo que hay un pasaje en las reglas que dice algo de que el efecto de una carta no puede impedirte jugar cartas de puntuación o algo así.
      Otro detalle. Si termina el turno y no has salido de Ratonera/Cenagal, el evento sigue activo para el siguiente turno.
      Saludos.

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